¿Qué contiene el toolkit?

Tendrás a mano herramientas, ejemplos y recursos útiles para cada paso del proceso.

  • Píldoras de conocimiento para cada fase del sprint, breves y concretas, sugeridas según la fase del sprint.

  • Explicación de herramientas, que estaremos utilizando durante las sesiones del sprint.

  • Material adicional de consulta, con referencias externas para profundizar según tu interés.

¿Qué es un Design Sprint y para qué sirve?

Es una metodología ágil para resolver retos complejos en poco tiempo, combinando pensamiento de diseño, colaboración en equipo y prototipado rápido.

Cuándo y cómo usarlo:

  • Hay un problema difícil y no sabes por dónde empezar.

  • Quieres probar una idea sin invertir meses de trabajo.

  • Necesitas alinear a un equipo y tomar decisiones más rápido.

  • Explorar ideas sin miedo.

  • Crear soluciones que se testean con usuarios reales.

  • Aprender mucho en muy poco tiempo.

Etapas

El sprint tiene 5 etapas que se recorren como si fuera un viaje.

Todo el proceso está diseñado para que avances sin perfeccionar, aprendiendo de forma rápida, colaborativa y práctica.

  • Comprender → Conocemos el reto, el contexto y a las personas involucradas.

  • Analizar → Procesamos lo que aprendimos, buscamos patrones y afinamos el foco.

  • Idear → Generamos muchas ideas, elegimos las mejores y definimos una solución.

  • Prototipar →Creamos una versión rápida de esa solución para hacerla tangible.

  • Validar → Probamos el prototipo con personas reales para aprender qué funciona y qué no.

Comprender

Antes de imaginar soluciones, necesitamos entender muy bien el problema. En esta fase vamos a detenernos a observar, escuchar y reunir toda la información posible sobre el reto, el contexto y las personas involucradas.

Objetivo de esta fase

Alinear al equipo sobre el reto a resolver, identificar a los actores clave y definir el plan de investigación que nos permitirá aprender del entorno real. La meta es entender antes de actuar.

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Herramientas clave

- Mapa de actores: nos ayuda a identificar a todas las personas, grupos o instituciones que están relacionadas con el reto. Visualizamos quiénes están más cerca, quiénes tienen influencia, y cómo se conectan entre sí. Debemos considerar:

  • ¿A quiénes afecta este problema?
  • ¿Quiénes toman decisiones?
  • ¿Quiénes podrían ser aliados o bloqueos?

Esta herramienta nos permite tener una vista completa del ecosistema donde ocurre el reto.

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- Investigación: Es el momento donde salimos a entender el problema en el mundo real, en lugar de asumir o adivinar qué está pasando. Nos ayuda a conectar con las personas, observar el contexto, y reunir evidencia.

- Observación o Benchmark: Es mirar lo que ya existe: servicios similares, soluciones en otras industrias o cómo las personas interactúan con productos actuales.

  • Analizar cómo otras apps resuelven un flujo similar.
  • Ver cómo actúan los usuarios en una tienda, sin intervenir.

Investigación cualitativa: Hablar directamente con personas para entender cómo piensan, qué sienten y por qué hacen lo que hacen. 

  • Entrevistar a 5 personas que usan un servicio similar para descubrir frustraciones, motivaciones o hábitos.


- Investigación cuantitativa: Recolectar datos en volumen para identificar patrones, preferencias o comportamientos comunes.

  • Lanzar una encuesta rápida para saber cuántas personas usan cierto canal o prefieren un tipo de solución.

- Plan de investigación: Una guía para organizar cómo vamos a salir a investigar el problema. Este plan es fundamental para que la investigación sea clara, accionable y conectada con el reto. Nos ayuda a definir:

  • Qué queremos descubrir (objetivo de la investigación)
  • A quiénes vamos a investigar (muestra)
  • Cómo los vamos a contactar (reclutamiento)
  • Qué técnicas usaremos (entrevistas, observación, encuestas...)
  • Cuándo lo haremos y con qué recursos

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Analizar

Después de investigar, llega el momento de hacer sentido de todo lo que descubrimos. Esta fase se centra en organizar, interpretar y priorizar la información recopilada durante la investigación, para transformar datos dispersos en aprendizajes relevantes.

Objetivo de esta fase

Traducir los hallazgos de la investigación en insights accionables que nos permitan enfocar el reto con mayor profundidad.a Esto incluye reconocer patrones, encontrar relaciones entre datos y definir qué vale la pena explorar en las siguientes fases.

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Herramientas clave

Diagrama de afinidad: es una técnica visual para organizar grandes volúmenes de información cualitativa.
Consiste en agrupar frases, observaciones o ideas similares en categorías emergentes, sin imponer una estructura predefinida.s Se utiliza ampliamente en procesos de análisis porque:

  • Ayuda a visualizar conexiones entre temas.
  • Fomenta la colaboración al permitir que todos aporten.
  • Permite reducir la complejidad y ver patrones comunes.

Un buen diagrama de afinidad es más que un mural de post-its: es una lente para ver lo invisible.

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¿Cómo ayuda a identificar insights?

El verdadero valor del diagrama de afinidad está en lo que ocurre después de agrupar:
cuando el equipo observa los bloques emergentes, pregunta "¿qué hay detrás de esto?" y comienza a interpretar.

  • Los clusters revelan comportamientos repetidos, necesidades o fricciones frecuentes.
  • Al conectar lo que la gente dice con lo que la gente siente o necesita, emergen insights.
  • Se vuelve más fácil identificar oportunidades de diseño concretas.

¿Qué es un insight?

Un insight es una revelación profunda que ayuda a explicar por qué ocurre algo. No es un dato suelto, ni una opinión. Es una conexión significativa entre la observación y el contexto del usuario.

Un insight transforma información en entendimiento. Y del entendimiento nace una solución relevante.

Un buen insight debe ser:

  • Claro: fácil de entender por todo el equipo.
  • Relevante: relacionado con el reto que estamos resolviendo.
  • Accionable: sirve como base para diseñar una respuesta concreta.


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Idear

Ya entendimos el reto y descubrimos insights valiosos. Ahora es momento de liberar la creatividad y empezar a imaginar soluciones posibles. Esta fase no busca encontrar “la idea perfecta”, sino explorar muchas posibilidades y fomentar nuevas formas de pensar.

Objetivo de esta fase

Generar un amplio abanico de ideas que respondan al reto desde distintos ángulos. Después, seleccionar y desarrollar aquellas con mayor potencial para llevar al prototipo.

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Herramientas clave

Mapa mental: es una herramienta visual para expandir una idea central. Comenzamos con una idea en el centro (por ejemplo, el reto o un insight), y a partir de ahí, vamos dibujando ramas con conceptos relacionados.

  • Nos ayuda a pensar en red, sin jerarquías.

  • Estimula asociaciones inesperadas.

  • Ideal para hacer una lluvia de ideas más estructurada.

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SCAMPER: es una técnica para modificar y mejorar una idea existente Cada acción es una pregunta que nos obliga a mirar la idea desde otro ángulo. Se procesa a través de 7 acciones:

  • Sustituir

  • Combinar

  • Adaptar

  • Modificar

  • Proponer otros usos

  • Eliminar

  • Reordenar o invertir

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Storyboard: Una vez que tenemos una idea clara, es útil visualizar cómo funcionaría en la vida real. El storyboard es una secuencia de viñetas (como un cómic) que muestra el paso a paso de la experiencia del usuario. Si lo puedes dibujar, lo puedes explicar. Si lo puedes explicar, lo puedes construir.

  • Ayuda a detectar huecos en la idea.

  • Permite comunicar mejor el concepto al resto del equipo.

  • Prepara el terreno para el prototipo.

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Prototipar

Un prototipo es una versión rápida y simplificada de una idea. No tiene que estar terminada ni perfecta: su objetivo es hacer la solución tangible para que otras personas la entiendan y podamos probarla.

Objetivo de esta fase

Transformar una idea en algo tangible que se pueda mostrar, recorrer o probar. El prototipo nos permite aprender rápido, testear con personas reales y comunicar mejor dentro del equipo, antes de invertir tiempo o recursos en desarrollos finales.

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Existen muchas formas de hacer un prototipo:

[Insertar imagen de tipos de prototipo ]

Acá un ejemplo de prototipo

💡 Tips para prototipar

  • El objetivo no es impresionar, sino aprender rápido.
  • Protótipos simples funcionan mejor que versiones complejas que nadie entiende.
  • No prototipes todo: solo lo necesario para validar la idea clave.


Uniendo ideas para crear una sola solución

Durante el prototipado, vamos a combinar los mejores elementos de los bocetos creados durante la fase de ideación. ¿Cómo elegir qué incluir?

  • Recuerda los insights: ¿qué aprendimos del usuario?
  • Revisa el reto o problema: ¿qué estamos intentando resolver?
  • Apóyate en los principios de diseño: claridad, simplicidad, valor para la persona.


¿Qué es un MVP?

Un MVP (Producto Mínimo Viable) es la versión más simple de tu solución que aún puede generar valor y ser probada
No es el producto final, ni tiene que ser perfecto. Es una herramienta para testear una idea en condiciones reales y aprender rápidamente de la experiencia. Es más importante validar lo esencial que construir algo grande que nadie necesita.

¿Qué debe tener un MVP?

  • Resuelve lo esencial del problema.
  • Permite probar la hipótesis principal.
  • Es rápido de construir y fácil de entender.
  • Se puede mostrar o usar con personas reales.


Herramientas clave

MoSCow: Lo esencial Estructura que nos ayudará a decidir qué incluir y qué dejar fuera del prototipo. Nos impulsa a priorizar cuando hay muchas ideas sobre la mesa y poco tiempo.

¿Cómo funciona? clasifica elementos en 4 categorías:

  1. Must have (Debe tener)
     Lo esencial. Si esto no está, la solución no funciona.
  2. Should have (Debería tener)
     Importante, pero no crítico. Si hay tiempo, lo incluimos.
  3. Could have (Podría tener)
     Sería bueno tenerlo, pero no pasa nada si no está.
  4. Won’t have (No tendrá por ahora)
     Lo dejamos fuera en esta versión, aunque podría explorarse en el futuro.

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💡 Tips

  • Enfócate en los “Must”: es mejor hacer poco y hacerlo bien.
  • Usa post-its o tarjetas para mover fácilmente las ideas entre categorías.
  • Decide en grupo, con base en los insights y el objetivo del sprint.

Probar o Validar

Llegamos a la última fase del sprint.
 Ahora es momento de probar lo que creamos y ver cómo responde la gente.
 No buscamos tener “la solución perfecta”, sino aprender lo más posible antes de avanzar.

Objetivo de esta fase:

Salir a escuchar, observar y ajustar, no solo confirmar nuestras ideas, sino entender qué funciona y qué no.

¿Qué es una hipótesis?

Una hipótesis es una idea que creemos cierta, pero necesitamos comprobar.s Es el punto de partida de toda validación.

Fórmula:
“Si hacemos [esta acción], entonces [esperamos este resultado], porque [tenemos esta creencia].”

Ejemplo:
“Si mostramos una historia de un cliente al inicio del recorrido, entonces los colaboradores sentirán empatía, porque creemos que conectar con testimonios genera más compromiso.”


Elementos clave para validar una idea

  1. Hipótesis clara
    Saber exactamente qué queremos comprobar.
  2. Prueba simple
    Crear una forma fácil de testear la idea: puede ser un video, una historia actuada, una maqueta, una encuesta...
  3. Señales de validación
    ¿Qué esperas que pase si la idea funciona? (comentarios positivos, clics, respuestas, emociones, decisiones, etc.)
  4. Escucha activa
    Mirá más allá de lo que las personas dicen. Observá cómo reaccionan, qué les emociona o qué les genera dudas.

Tipos de pruebas

  • Entrevista con estímulo: muestra el prototipo (o una parte) y pide opinión.
  • Roleplay: actúa cómo funcionaría el servicio o la experiencia.
  • Video corto o demo: una animación o grabación que explica la idea.
  • Fake door: un botón o cartel falso para ver si alguien hace clic.
  • Encuesta dirigida: para validar interés o preferencias.
  • Test de navegación: deja que la persona explore el prototipo sin explicar mucho.


Señales que valen oro

Durante la prueba, presta atención a:

  • Reacciones espontáneas: gestos, silencios, entusiasmo, dudas.

Comentarios como:

  • “Ahh, esto me pasó…”e “No entiendo esta parte…”  “Me gustaría que también hiciera…”
  • Preguntas que indican interés genuino.
  • Sorpresas: cosas que no esperabas que ocurrieran.


¿Qué deben hacer los equipos?

Antes de la prueba:

  • Aclaren qué hipótesis van a validar.
  • Decidan cómo mostrarán el prototipo.
  • Definan qué señales indicarán si la hipótesis se valida o no.
  • Preparen una pequeña guía con 5-7 preguntas clave.


Durante la prueba:

  • No expliquen demasiado: dejen que la persona experimente.
  • Tomen notas o graben (con permiso).
  • Hagan preguntas abiertas: “¿Cómo te hizo sentir esto?”, “¿Qué cambiarías?”


Después de la prueba:

  • Conversen como equipo. ¿Qué aprendimos? ¿Qué funcionó? ¿Qué no?
  • Revisen la hipótesis: ¿la confirmamos? ¿La ajustamos? ¿La descartamos?
  • Anoten ideas para mejorar. Ese es el verdadero cierre del sprint.


Consejos finales para esta fase

  • Validar no es demostrar que tenías razón. Es aprender.
  • Una sola prueba ya enseña algo. No necesitas 50 entrevistas.
  • Las dudas, confusiones y rechazos también son datos.
  • Probar es mejor que adivinar. Siempre.